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對教育游戲難度調(diào)節(jié)因素和策略分析教育論文
摘要:在綜合分析商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素及其調(diào)節(jié)機(jī)制、調(diào)節(jié)方式的基礎(chǔ)上,結(jié)合教育游戲的特征論述了教育游戲有兩個(gè)難度調(diào)節(jié)維度,四種調(diào)節(jié)策略和兩種調(diào)節(jié)方式。
關(guān)鍵詞:教育游戲;難度調(diào)節(jié);因素
一、 問題提出
根據(jù)Flow理論挑戰(zhàn)與技能的平衡關(guān)系,當(dāng)游戲的挑戰(zhàn)難度與玩家能力相匹配時(shí),玩家才能沉浸到游戲當(dāng)中,否則就會對玩家的游戲過程產(chǎn)生負(fù)面影響。[1] 如果游戲挑戰(zhàn)難度過高,玩家會因?yàn)闊o法完成游戲任務(wù)而產(chǎn)生焦慮的心理狀態(tài),反之如果游戲挑戰(zhàn)難度過低可能會導(dǎo)致玩家產(chǎn)生厭倦的精神狀態(tài),這兩種狀態(tài)都會導(dǎo)致玩家無法沉浸到游戲當(dāng)中,失去對游戲的興趣。對教育游戲而言,玩家無法沉浸到游戲過程中意味著他們不能積極主動(dòng)地參與學(xué)習(xí),會導(dǎo)致利用教育游戲傳遞教育信息的失敗。這要求教育游戲難度要能適應(yīng)不同能力水平的游戲需求,因而難度設(shè)計(jì)成為教育游戲設(shè)計(jì)的難點(diǎn)之一。為使教育游戲能滿足大部分學(xué)習(xí)者的游戲需求,有學(xué)者認(rèn)為可以將游戲難度動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)機(jī)制引入教育游戲的難度的設(shè)計(jì)之中,并給出了教育游戲難度動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)設(shè)計(jì)的策略,如圖1。[2]
這是一個(gè)宏觀策略,該策略在實(shí)施過程中至少需解決其中兩個(gè)關(guān)鍵問題:使用哪些因素來動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)教育游戲的難度?利用這些因素動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)游戲難度時(shí)應(yīng)采用什么樣的調(diào)節(jié)機(jī)制?教育游戲作為一種有特殊用途的游戲,其設(shè)計(jì)元素與設(shè)計(jì)過程可以借鑒現(xiàn)有商業(yè)游戲成功的經(jīng)驗(yàn)。目前成熟商業(yè)在游戲難度的控制有相對成熟的經(jīng)驗(yàn)與技巧,因而在考慮實(shí)現(xiàn)教育游戲難度調(diào)節(jié)因素及其機(jī)制時(shí)可以考查借鑒商業(yè)游戲的用于實(shí)現(xiàn)難度控制的元素及機(jī)制。
二、 商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素及其特征
1.商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素及其調(diào)節(jié)機(jī)制
綜合有關(guān)資料,商業(yè)游戲用于調(diào)節(jié)游戲難度的因素主要有如下幾種。[3][4]
(1)游戲時(shí)間
利用游戲時(shí)間調(diào)節(jié)難度基于這樣的假設(shè):游戲任務(wù)難度越高,玩家完成任務(wù)所需時(shí)間就越長。利用時(shí)間調(diào)節(jié)游戲難度通常采用如下策略:對一個(gè)特定的游戲任務(wù)如果要調(diào)高難度,在其它條件不變的前提下縮短完成任務(wù)的規(guī)定時(shí)間,反之就增加時(shí)間;對一個(gè)特定的游戲過程要調(diào)高難度,在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)要求玩家完成更多更復(fù)雜的任務(wù),反之就減少要求的任務(wù)數(shù)或任務(wù)的復(fù)雜度。
(2)傷害平衡
傷害平衡是指在游戲過程中玩家控制的角色與NPC進(jìn)行對抗時(shí)己方和對方受到的傷害動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)。如果要提高游戲難度,對抗時(shí)就減少玩家控制角色對NPC的傷害,增加NPC對玩家控制角色的傷害;要降低游戲難度,就增加玩家控制角色對NPC的傷害,減少NPC對玩家控制角色的傷害。
(3)任務(wù)資源
完成游戲任務(wù)需要各種資源。要提高難度就減少相關(guān)資源的配置,可用資源的減少意味著任務(wù)各個(gè)階段必須合理獲取和使用資源,可供選擇的策略減少,玩家必須遵循其中一種或有限的幾種策略完成任務(wù);反之則增加任務(wù)所需資源,可用資源的增加意味著可選擇策略增加,完成任務(wù)變得相對簡單。
(4)控制復(fù)雜度
控制復(fù)雜度是指玩家對游戲中的角色控制的難度,對游戲角色的控制通常要求游戲玩家手、眼、腦三者配合,常見的調(diào)節(jié)方式是:增加或減少操作復(fù)雜度、提高或減少操作精度。如果要增加控制復(fù)雜度就增加操作復(fù)雜度和操作精度,要求玩家完成更復(fù)雜的操作動(dòng)作,這會增加對玩家手、眼、腦反應(yīng)和配合能力的要求,從而提高了游戲的難度;相反如果要降低游戲難度就減少操作復(fù)雜度和操作精度。
(5)敵人的數(shù)量
在對抗性游戲任務(wù)中,通過調(diào)整敵人的數(shù)量來調(diào)整游戲難度是常見手段。如果要提高游戲難度就增加敵人數(shù)量,敵人數(shù)量增加意味著在對抗過程中玩家控制的角色在同一時(shí)間受到的攻擊和傷害會提高,玩家對角色的控制和操作難度增加,完成任務(wù)的難度提高;反之就減少敵人數(shù)量。
(6)NPC的智能
游戲中NPC既可以是對手,也可以是幫手。NPC智能越高,作為對手在與其對抗時(shí)難度就越高,相反作為幫手就能獲得及時(shí)有效的幫助。要提高游戲的難度就增加作為對手NPC的智能,與其對抗難度的提高意味著完成游戲任務(wù)難度增加,同時(shí)也可以減少作為幫手NPC的智能,這樣會使玩家控制的角色在任務(wù)過程中得不到及時(shí)有效的幫助而增加游戲難度;相反如果要降低游戲難度就降低作為對手NPC的智能,增加作為幫手NPC的智能。
(7)中性地帶
中性地帶是指游戲中的安全空間,在其中敵對雙方彼此不能相互攻擊,能自由發(fā)展。要提高游戲難度可以減少中性地帶的范圍,中性地帶范圍縮小,安全發(fā)展時(shí)間和空間減少,與對手之間的沖突提前到來,游戲難度提高。相反要減少難度就增加中性地帶,給玩家提供更多安全發(fā)展時(shí)間,這有利于任務(wù)順利完成。
(8)恢復(fù)、保存點(diǎn)
恢復(fù)、保存點(diǎn)是指在游戲進(jìn)程中可以對角色進(jìn)行狀態(tài)、屬性值和游戲進(jìn)度進(jìn)行恢復(fù)、保存的機(jī)制。在游戲過程中恢復(fù)保存點(diǎn)有如下功能:
1)恢復(fù)、保存點(diǎn)的出現(xiàn)通常是游戲難度提高的標(biāo)志;
2)恢復(fù)、保存點(diǎn)允許玩家在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間保存游戲進(jìn)度;
3)恢復(fù)、保存點(diǎn)允許玩家從先前保存進(jìn)度繼續(xù)游戲任務(wù)。
這些功能對游戲難度產(chǎn)生如下影響:
1)突然產(chǎn)生的游戲任務(wù)難度變化對任務(wù)的完成會產(chǎn)生負(fù)面影響;謴(fù)、保存點(diǎn)的出現(xiàn)可以暗示玩家前面將有難度相對較高任務(wù)出現(xiàn),應(yīng)該做好應(yīng)對更高難度任務(wù)心理和道具的準(zhǔn)備,從而減少完成任務(wù)的難度。
2)允許玩家適時(shí)保存和恢復(fù)游戲進(jìn)度可以將高難度的游戲任務(wù)分成幾個(gè)階段完成,每個(gè)階段都可以反復(fù)嘗試各種策略直至完成整個(gè)任務(wù),可以一定程度降低完成任務(wù)的難度。
(9)刷任務(wù)
在以等級衡量角色能力的游戲中,對超出角色能力的任務(wù),玩家如果嘗試去完成會有很大難度,甚至無法完成。玩家可以通過不斷重復(fù)相對簡單的任務(wù)獲取經(jīng)驗(yàn)提升角色的等級,提升角色的能力,進(jìn)而減少游戲任務(wù)的難度。
(10)協(xié)作與幫助
一個(gè)高難度的游戲任務(wù)如果能與他人協(xié)作或者在任務(wù)過程中獲取額外幫助可以在一定程度上降低完成該任務(wù)的難度,如果游戲中提供這種機(jī)制就可以降低游戲難度,反之整個(gè)任務(wù)過程由玩家單獨(dú)完成則提高了游戲難度。
2.商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)特征
(1)運(yùn)用多種因素調(diào)節(jié)游戲任務(wù)的難度
游戲難度調(diào)節(jié)主要體現(xiàn)在對游戲任務(wù)難度的調(diào)節(jié)上,一個(gè)游戲任務(wù)會包含多種上述可以用于調(diào)節(jié)難度的因素,在商業(yè)游戲中通常會同時(shí)采用多個(gè)因素調(diào)節(jié)游戲任務(wù)的難度。如在一個(gè)要求玩家消滅一定數(shù)量敵人的游戲任務(wù)中,要提高任務(wù)難度可以在縮短游戲任務(wù)時(shí)間的同時(shí),增加敵人的數(shù)量與敵人對抗時(shí)玩家控制角色受到的傷害,增加敵人的AI智能等手段綜合來完成。多元素的調(diào)整使游戲難度調(diào)節(jié)更靈活,更容易達(dá)到理想的調(diào)整效果。
(2)商業(yè)游戲在實(shí)現(xiàn)難度調(diào)節(jié)時(shí),通常采用三種調(diào)節(jié)方式
自動(dòng)調(diào)節(jié)。游戲程序綜合角色的狀態(tài)、任務(wù)完成情況等各種信息判斷當(dāng)前游戲難度是否與玩家水平相匹配,如果不匹配就利用上述提到的各種因素調(diào)節(jié)游戲難度,讓其達(dá)到玩家能力相適應(yīng)的水平。
選擇調(diào)節(jié)。同一游戲中設(shè)定有不同難度的進(jìn)程,游戲過程相同,但難度不同。當(dāng)游戲開始或任務(wù)失敗時(shí)玩家可以根據(jù)自身情況選擇決定游戲難度,進(jìn)入游戲任務(wù)后,其難度就不再改變。
組合調(diào)節(jié)。組合調(diào)節(jié)是結(jié)合上述兩種調(diào)節(jié)方式,即當(dāng)游戲開始或任務(wù)失敗時(shí)玩家可以根據(jù)自身情況選擇特定難度的游戲進(jìn)度,進(jìn)入游戲任務(wù)后游戲程序再綜合角色的狀態(tài)、任務(wù)完成情況等各種信息動(dòng)態(tài)在一定范圍內(nèi)調(diào)節(jié)游戲難度。
三、教育游戲難度調(diào)節(jié)因素及調(diào)節(jié)策略分析
1.教育游戲難度調(diào)節(jié)因素
教育游戲作為一種有特定用途的游戲,其設(shè)計(jì)也該遵循一般游戲規(guī)律,具備一般游戲的特性,上述商業(yè)游戲中用于難度調(diào)節(jié)的因素也會在教育游戲中出現(xiàn)。但由于應(yīng)用目標(biāo)的變化,考慮調(diào)節(jié)教育游戲難度相關(guān)因素時(shí)還應(yīng)考慮兩個(gè)問題:一是由于應(yīng)用目標(biāo)的變化商業(yè)游戲中用于調(diào)節(jié)難度的因素是否能適應(yīng)或滿足教育游戲難度調(diào)節(jié)要求?二是應(yīng)用目標(biāo)的變化是否會給教育游戲難度調(diào)節(jié)帶來其它難度調(diào)節(jié)因素?
教育目標(biāo)是教育游戲的重要目標(biāo),玩家通過游戲活動(dòng)可以從中獲取設(shè)計(jì)者在其中置入的知識、技能、價(jià)值觀等教育信息,玩家的游戲活動(dòng)也是學(xué)習(xí)活動(dòng),游戲過程也是學(xué)習(xí)過程,因而商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素是否能夠適應(yīng)和滿足教育游戲難度調(diào)節(jié)要求實(shí)際對玩家的學(xué)習(xí)活動(dòng)產(chǎn)生影響。對于這個(gè)問題可以考慮信息環(huán)境下的學(xué)習(xí)活動(dòng)在實(shí)施過程中是否有與上述相同或相近的元素。綜合信息技術(shù)環(huán)境下學(xué)習(xí)活動(dòng)涉及因素與商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素,將其進(jìn)行對照,如下表。
從對照表中可以看出除傷害平衡外,其它用于商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)的因素也是信息技術(shù)環(huán)境下學(xué)習(xí)活動(dòng)涉及的因素,因而這些因素會對玩家的學(xué)習(xí)活動(dòng)產(chǎn)生影響,可以用于教育游戲的難度調(diào)節(jié),只是在運(yùn)用這些因素進(jìn)行教育游戲難度調(diào)節(jié)時(shí)除遵循游戲難度調(diào)節(jié)的規(guī)律外,還應(yīng)遵循教育、教學(xué)活動(dòng)規(guī)律。
與一般的商業(yè)游戲不同,教育游戲除正常的游戲內(nèi)容之外還包含有教育信息,按照教育規(guī)律教學(xué)內(nèi)容的難度會直接影響學(xué)生的學(xué)習(xí)活動(dòng),與學(xué)習(xí)者能力相匹配的學(xué)習(xí)內(nèi)容是確保學(xué)習(xí)者能夠順利完成學(xué)習(xí)過程的重要前提條件。在學(xué)習(xí)過程中如果學(xué)習(xí)內(nèi)容難度超出了學(xué)習(xí)者的能力范圍就會給學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程帶來障礙,相反如果學(xué)習(xí)內(nèi)容難度低于學(xué)習(xí)者的能力水平可能會導(dǎo)致學(xué)習(xí)不能掌握新的知識內(nèi)容,這兩種情況都不利于教育教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。作為一個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng)的游戲過程,包含在教育游戲中的教學(xué)內(nèi)容也是影響教育游戲難度的一個(gè)重要因素。在游戲元素不產(chǎn)生變化的情況下,游戲中教育信息的難度也會影響游戲難度,在游戲過程中如果要提高游戲難度,可以提高該過程中包含的教學(xué)內(nèi)容的難度,反之就減低其難度。
2.教育游戲難度調(diào)節(jié)策略
綜合上述內(nèi)容,教育游戲難度調(diào)節(jié)涉及兩個(gè)維度:教學(xué)內(nèi)容和商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)元素,調(diào)整策略如圖2。
如圖所示,運(yùn)用教學(xué)內(nèi)容和游戲難度調(diào)節(jié)元素兩個(gè)維度對教育游戲進(jìn)行難度調(diào)節(jié)產(chǎn)生四種調(diào)節(jié)策略:
策略一:在教學(xué)內(nèi)容難度不變的前提下運(yùn)用商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素提高或降低游戲教育游戲的難度;
策略二:保證商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)因素難度不變,通過調(diào)節(jié)教學(xué)內(nèi)容的難度降低或提高教育游戲的難度;
策略三:調(diào)節(jié)兩個(gè)維度,同時(shí)升高或降低兩個(gè)維度的難度以實(shí)現(xiàn)對游戲難度的調(diào)節(jié);
策略四:調(diào)節(jié)兩個(gè)維度,升高其中一個(gè)維度,降低另一個(gè)維度。
在進(jìn)行教育游戲難度調(diào)節(jié)時(shí)可以綜合利用四種教學(xué)策略以達(dá)到所要求難度調(diào)整目標(biāo)。如圖2所示,如果要將教育游戲難度從A點(diǎn)調(diào)整到B點(diǎn),可以使用策略四一次性完成調(diào)整要求,即提高商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)元素維度的難度,降低教學(xué)內(nèi)容難度;也可以綜合策略二和策略一來完成,即先維持商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)元素維度不變,將教學(xué)內(nèi)容維度降低到一定水平,然后維持教學(xué)內(nèi)容難度不變,運(yùn)用商業(yè)游戲難度調(diào)節(jié)元素提高游戲難度。在調(diào)節(jié)過程中,游戲難度調(diào)節(jié)元素維度主要實(shí)現(xiàn)對游戲的趣味性和娛樂性的調(diào)節(jié),這種調(diào)節(jié)可以促使玩家充分沉浸到游戲過程中,這是教育游戲進(jìn)行教育信息傳遞和實(shí)現(xiàn)教育目標(biāo)的重要前提;教學(xué)內(nèi)容維度調(diào)節(jié)的是玩家在游戲過程中面對的教育信息的難度,是實(shí)現(xiàn)教育目標(biāo)的保障。在教育游戲難度調(diào)節(jié)時(shí)要注重兩個(gè)維度之間的平衡關(guān)系,如果過度強(qiáng)調(diào)游戲娛樂性和趣味性的調(diào)節(jié),弱化教學(xué)內(nèi)容的調(diào)節(jié)會導(dǎo)致玩家在游戲任務(wù)過程中始終面對同一難度的教學(xué)內(nèi)容,反之如果強(qiáng)化教學(xué)內(nèi)容的難度而弱化娛樂性和趣味性的調(diào)節(jié)可能會導(dǎo)致玩家對游戲失去興趣,因而無論是強(qiáng)調(diào)哪一個(gè)維度、弱化另一個(gè)維度都可能使教育目標(biāo)無法實(shí)現(xiàn)。
3.教育游戲難度調(diào)節(jié)方式
與商業(yè)游戲的調(diào)節(jié)方式一致,教育游戲也可以有三種方式實(shí)現(xiàn)難度調(diào)節(jié):組合調(diào)節(jié)、選擇調(diào)節(jié)和自動(dòng)調(diào)節(jié)。選擇調(diào)節(jié)這種方式一旦選定難度之后在后續(xù)的游戲過程中就不再進(jìn)行難度調(diào)整,用有限的幾種難度水平應(yīng)對所有玩家的不同層次能力水平,游戲技能可以通過反復(fù)練習(xí)和嘗試得到不斷提高,但教育游戲不能采用這種手段讓玩家掌握蘊(yùn)含的知識,因而并不完全適合在教育游戲中應(yīng)用。自動(dòng)調(diào)節(jié)和組合調(diào)節(jié)兩種方式在游戲進(jìn)程中能根據(jù)玩家的實(shí)際情況再次調(diào)節(jié)難度,因而能將游戲難度調(diào)整到更多玩家的能力范圍之內(nèi),更加適合于在教育游戲中使用。
結(jié)束語
教育游戲難度調(diào)節(jié)是一項(xiàng)系統(tǒng)設(shè)計(jì),本文僅對可用于難度調(diào)節(jié)元素及調(diào)節(jié)策略進(jìn)行了分析,要實(shí)現(xiàn)圖1所示教育游戲難度動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié),還需解決其中包含的其它諸多問題。比如,如何分析判斷玩家的能力水平是否與游戲難度相匹配、當(dāng)游戲難度與玩家不匹配時(shí),如何判斷是由于游戲元素還是學(xué)習(xí)內(nèi)容引起等問題,這些問題都有待于我們開展后續(xù)研究解決。
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