創(chuàng)作了一個又一個經(jīng)典游戲的暴雪,對于“創(chuàng)新”卻有著異乎常人的理解:人們對“創(chuàng)新”總會給予過度關(guān)注,往往忽略了更加重要的“執(zhí)行”,
暴雪:創(chuàng)新的要義在于執(zhí)行
。2011年7月12日,《魔獸世界》的第3部資料片《大地的裂變》在國內(nèi)正式上線,再次引發(fā)游戲迷們的熱烈追捧,許多地方甚至因為用戶蜂擁下載客戶端引發(fā)網(wǎng)絡(luò)擁堵。很難想象,這是一款已經(jīng)上市6年多的老游戲所帶來的市場反應。
過去的6年里,《魔獸世界》幾乎成為了MMO游戲(大型多人在線游戲)的一個里程碑,被眾多游戲廠商奉為經(jīng)典并極力模仿。然而,6年過去了,仍然無法撼動它無人匹敵的影響力。
在我們早已習慣了國內(nèi)諸多網(wǎng)絡(luò)游戲“火一把就死”、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品百花齊放之后迅速凋謝的現(xiàn)象時,《魔獸世界》的“長壽”顯得更有現(xiàn)實意義——如何 通過持續(xù)的創(chuàng)新,延長產(chǎn)品的生命周期?如何創(chuàng)造一個與用戶良性互動的社區(qū),增加產(chǎn)品的黏性?如何從容應對新技術(shù)、新趨勢的沖擊?這些是暴雪的秘密,也是產(chǎn) 品主義者們的圣經(jīng)。
其實,今天的暴雪看起來更像是一個舊時代的王者——他是單機游戲時代的優(yōu)秀工匠,卻在當年大多數(shù)頂級游戲工作室紛紛凋零的時候,抓住了網(wǎng)絡(luò)游戲時代的機遇,借助《魔獸世界》完成了成功的轉(zhuǎn)型。而社交網(wǎng)絡(luò)時代的到來,對于以MMO類游戲見長的暴雪又是一個巨大的挑戰(zhàn)。
7月2日,F(xiàn)acebook上最大社交游戲公司Zynga提交了上市申請,融資規(guī)模10億美元,這家制作網(wǎng)頁小游戲的公司估值一下超過了150億美元。而作為世界上最大的游戲公司,整個動視暴雪娛樂集團的市值也不過如此。
Zynga類游戲公司的崛起代表了游戲市場的一個明顯風向——社交網(wǎng)絡(luò)改變?nèi)藗?a class="channel_keylink" href="http://www.shangyepx.com/zuowendaquan/shenghuozuowen/" title="生活">生活的同時,也改變了人們娛樂的方式,更加輕盈小巧的社交游戲公 司對傳統(tǒng)的游戲廠商已經(jīng)形成了沖擊。另一方面,微軟在體感游戲領(lǐng)域的成功,讓家用游戲機市場再度生機勃勃,體感技術(shù)和屏幕技術(shù)的革新使得家用游戲再度成為 一個活躍的市場。
和10年之前網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛興起之時相似,此時的暴雪同樣站在了一個變革的關(guān)鍵節(jié)點。在社交時代,暴雪將如何復制過去10年的輝煌?或許,過去這些年中,這家公司積累的對游戲與用戶、創(chuàng)新與執(zhí)行、快與慢的思考,正好能夠給我們帶來一些啟發(fā)。
7月11日,記者在北京專訪了暴雪娛樂產(chǎn)品開發(fā)執(zhí)行副總裁Frank Pearce以及游戲設(shè)計總監(jiān)Tom Chilton。
Q:《魔獸世界》這款游戲歷經(jīng)6年而不衰,你認為它能夠一直保持生命活力的關(guān)鍵是什么?
A:這款游戲能夠6年保持活力,最關(guān)鍵在于它確實是一款偉大的游戲,這是保持我們能夠持續(xù)成功的關(guān)鍵所在。我們這些年一直在非常努力的工作,在 這個游戲中總是添加一些新的內(nèi)容,讓用戶總能感覺到有新的亮點,愿意參與到這個游戲中來。同時,通過一個個資料片和游戲補丁,我們保證了游戲內(nèi)容的延續(xù) 性。
另一方面,作為一款大型多人在線游戲,《魔獸世界》在游戲之外建立了自己完整的產(chǎn)業(yè)鏈。我們采取了類似連鎖一樣的經(jīng)營方式,讓相關(guān)產(chǎn)品不只是在游戲本身,而且還有服裝等等,讓品牌在玩家群體中深入人心。
Q:任何游戲其實都是在處理產(chǎn)品和用戶的關(guān)系。在過去的6年中,這款游戲是如何通過與用戶的互動,來讓游戲?qū)崿F(xiàn)良性的發(fā)展的?
A:這款游戲發(fā)展這么多年,其實是一個個游戲玩家持續(xù)參與游戲開發(fā)的過程。每一位游戲玩家都為游戲做出了這樣或者那樣的貢獻。游戲里面有很多的 玩法,在最開始只是一個最初的想法,經(jīng)過玩家們的討論,和我們研發(fā)團隊的溝通和探索,成熟到一定程度,就會被我們加到游戲中去,最終形成了這款游戲的核 心。
在游戲的早期,我們就非常重視用戶的價值,F(xiàn)在游戲里面一些非常珍貴的特性,比如游戲玩家社區(qū)。對于整個游戲玩家社區(qū)的發(fā)展,早期玩家在里面起到了非常重要的作用,而且把游戲的種子一步步傳播給大家。
在游戲研發(fā)的機制上,我們鼓勵用戶的智慧參與進來。這種機制使得游戲玩家可以對游戲有所貢獻,然后把這些新的東西帶給玩家社區(qū)。比如最初一些玩 家做出游戲的插件,這些插件在一定程度上彌補了游戲功能的略微不足,能夠帶來游戲體驗的持續(xù)提升。后來,我們覺得這樣的插件對于大部分玩家來說都是非常有 幫助的,我們就在游戲里整合了一些創(chuàng)意源自于玩家的插件。通過類似的方式,有很多新的東西會被注入到游戲中,而結(jié)果往往會好于我們的預期。
Q:如今的《魔獸世界》已經(jīng)是一款成熟的游戲了。請你回想一下當游戲開始,迎來越來越多的用戶,一些早期的精英用戶們可能會發(fā)現(xiàn)“這已經(jīng)不是我 理想中的游戲世界”,另一方面,游戲本身也要滿足更多不是那么高端的大眾用戶需求。在那個時候,你們選擇聽誰的——精英用戶?大眾玩家?還是你們自己的判 斷?
A:應該說這幾方面要綜合在一起。我們既重視我們的精英用戶,也重視大眾用戶,但是當我們做出決策的時候,并不完全是玩家社區(qū)的意見來主導。其實我們對于游戲有著長遠的規(guī)劃,這些都要結(jié)合在一起。
另一方面,您剛才講到的精英和非精英。其實我相信他們兩者之外,還有更多的用戶類別可以劃分出來,
電腦資料
《暴雪:創(chuàng)新的要義在于執(zhí)行》(http://www.shangyepx.com)。我們的游戲制作者本身都是深度的游戲玩家,這 能夠讓我們接收到不同玩家群體對于游戲的反饋,這也正是我們在游戲開發(fā)時所遇到的最多挑戰(zhàn)之處,也可以說是給我們帶來快樂的地方。Q:在暴雪發(fā)展的這些年中,讓你們印象深刻的幾次重要改變是什么?
A對我來說, 1996年通過戰(zhàn)網(wǎng)發(fā)布《暗黑破壞神》時是一個重要的改變,因為那個時候暴雪第一次開始嘗試建立一個在線玩家社區(qū)。而這個在線玩家社區(qū)還要能做到跟玩家很好的互動,對我們來說那一時刻是一個很關(guān)鍵的時刻。
改變可能沒有外界看得那么順暢,那個時候我們面臨大量的問題。即使在當前,我們每天也面臨著巨大的挑戰(zhàn)。我們是不斷地在嘗試、不斷地犯錯,在錯誤面前吸取經(jīng)驗不斷進步。我們認為犯錯誤并不可怕,關(guān)鍵的是在錯誤中吸取教訓。
另一個大的挑戰(zhàn)是當《魔獸世界》發(fā)布的時候,我們之前預計的玩家數(shù)量非常有限,但是結(jié)果大大出乎了我們的預料。以至在當時不得不暫時停止向零售 店供應客戶端,從而能夠有時間把服務(wù)期擴容,來滿足更多的玩家,也保證當時已有的玩家的用戶體驗。正是從那時候開始,我們嘗試從一個游戲制作商轉(zhuǎn)型成為游 戲服務(wù)商。這確實很難。
Q:面對社交網(wǎng)絡(luò)上的游戲公司的沖擊,和家用游戲機市場重新的崛起,暴雪的MMO類游戲是否也面臨一定的壓力?暴雪眼中游戲的未來是什么?
A:很多單機的游戲公司他們一直非常專注地在做游戲,而且也做得很成功。因為他們游戲的關(guān)鍵并不是通過游戲來加強人們的聯(lián)系,而只是在描述一個 事件或者一個宏大的故事。但是對MMO這一類游戲,其實我們是有一定的期待值。我們希望在游戲的過程中形成一個玩家社區(qū),并且隨著社區(qū)的不斷擴大來加強他 們和家人朋友之間的聯(lián)系和紐帶。你可以看到我們的游戲里,不管何時何地,都能夠和親朋好友進行很好的聯(lián)系。這是我們的一個期待值。
社交網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)并不意味著我們要完全改變自己的風格。我認為社交游戲和MMO類游戲并不是相互排斥的。我可能在上Facebook的時候去玩休 閑類的小游戲,也會在回家之后去玩MMO類游戲,他們相互之間的市場并不是此消彼長的,就像讀短篇小說的人不見得不會去讀長篇小說。
但是,社交網(wǎng)絡(luò)對我們來說確實是一個非常好的機會。那些從來沒有玩過游戲或者沒有玩過暴雪游戲的人,如果他們通過社交網(wǎng)絡(luò)這種形式能夠了解我們 的游戲,并加入進來,那就是很好的機會了。我們現(xiàn)在所缺的和我們所努力想的就是要找到適當?shù)馁Y源。如果能找到適當?shù)馁Y源,對我們來說就能夠很好地抓住社交 網(wǎng)絡(luò)這個機遇。
但是我們不會過于激進。要結(jié)合自己的優(yōu)勢,充分調(diào)動我們所有的資源,不管是通過戰(zhàn)網(wǎng)還是《魔獸世界》等等。我們都要找到我們有哪些優(yōu)勢,可以吸引更多的玩家群體進入到我們的游戲中來,并借助社交網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)這一點。
Q:剛才你談到暴雪在努力構(gòu)建一個玩家互動的平臺和社區(qū)。在這個平臺和社區(qū)上,如何進行用戶管理來延長產(chǎn)品的生命周期?
A:我們認為做好游戲的品質(zhì)是延長游戲生命的核心,除此以外還有一些工具提供出來,比如游戲之中的聊天、游戲之外的玩家社區(qū)。我們在公司內(nèi)部, 有一個專門的社區(qū)團隊負責關(guān)注玩家社區(qū)的發(fā)展。另外,在內(nèi)部有一套玩家反饋的機制,我們的社區(qū)團隊專門負責收集玩家對于游戲的反饋,用于游戲體驗的優(yōu)化。 除此之外,每年我們都會舉辦暴雪嘉年華。當你在那個場合和不同年齡層,甚至上至65歲的玩家面對面交流,看到他們?yōu)槲覀儎?chuàng)造的產(chǎn)品而瘋狂時,就會覺得我們 不只是在制作一款游戲。
Q:你如何看待MMO類游戲未來的演進方向?未來是否會跟電影制作公司越來越像——其最核心的競爭力在于能夠創(chuàng)造出不斷翻拍的續(xù)集,以及讓產(chǎn)業(yè)鏈拓展的人物形象以及品牌?
A未來MMO類游戲的形態(tài)一定會持續(xù)演進。但這要取決于未來技術(shù)、平臺發(fā)生怎樣的變化,以及生產(chǎn)效率的改變。未來MMO類游戲的發(fā)展會面臨很多 挑戰(zhàn),其中一個重要的方面就是游戲內(nèi)容的挑戰(zhàn)。游戲內(nèi)容的開發(fā)如何跟上玩家的進度?現(xiàn)在的MMO玩家社區(qū)越來越需要高質(zhì)量的用戶自己創(chuàng)作產(chǎn)生的游戲內(nèi)容, 單靠我們的閉門造車是無法滿足用戶需求的。比如,我們的一個資料片要花兩年的時間才能推向市場,而一些用戶在幾周內(nèi)就能夠把資料片消費完。所以,社區(qū)怎么 樣能夠自發(fā)的產(chǎn)生內(nèi)容,這也是MMO類游戲未來面臨的一個重要的挑戰(zhàn)。
還有一個巨大的挑戰(zhàn),我認為是技術(shù)的局限和限制。舉個例子,我們在游戲中需要添加一些新的特性,比如加入全語音視頻的故事講述方式,這在內(nèi)容創(chuàng) 作的過程中就需要有更長的時間來完成技術(shù)實現(xiàn)。我們一方面想要更快的推出一些內(nèi)容來滿足市場的需求,另一方面還要把更先進的技術(shù)融入到產(chǎn)品中去,這又會把 時間拉慢下來。這很矛盾。
Q:作為游戲業(yè)界的常青樹,暴雪過去的成就離不開持續(xù)的創(chuàng)新,你如何看待創(chuàng)新?
A:我認為創(chuàng)新在很多時候是被人們高估了。很多時候,人們對于創(chuàng)新這個詞給予了過多的關(guān)注,而忽略了“執(zhí)行”這個詞,尤其對于游戲開發(fā)行業(yè)來說。
比如我們看暴雪如何在過去保持成功,很大的秘訣在于它的執(zhí)行力,在于他對細節(jié)的追求。我們要確保我們在玩游戲的時候,每一分鐘都能給大家樂趣,即使后面還有很多游戲。這才是游戲的魅力所在。
我們認為最后成型的游戲是一個逐漸演進的過程,當然這個過程中可能會出現(xiàn)重大的變化,這個重大的變化就會被稱為“創(chuàng)新”。比如,我們在《魔獸世 界》中出現(xiàn)的拍賣行、郵件系統(tǒng)這些被稱之為創(chuàng)新的元素,其實最初是我們從其他游戲中借鑒的一些靈感和想法。我們通過對細節(jié)的追求,讓這些靈感完美地融入到 游戲中,帶給玩家很好的游戲體驗?偟膩砜矗疫是認為在執(zhí)行上我們給的關(guān)注太少了,而創(chuàng)新則被談?wù)摰锰嗔恕?/p>
尚文|攝